матеріал 1

Урок 59. Цифрова революція в мистецтві

Матеріал

Тема 8.1. Цифрова революція

Урок 59. Цифрова революція в мистецтві

Які результати уроку?
  • зіставляє мистецькі тексти/образи з різними сферами життєдіяльності людини [12 МИО 1.2.2-1]
  • формулює задум та пропонує способи його реалізації в художньо-практичній діяльності відповідно до обраної мистецької спеціалізації [12 МИО 2.1.1-1 П]
  • співпрацює з іншими у процесі мистецької діяльності на засадах командного співробітництва [12 МИО 2.2.1-1]
  • здійснює взаємодопомогу, дотримується принципів толерантності [12 МИО 2.2.1-2]
  • використовує різні джерела інформації та комунікації у мистецькій діяльності, створює і поширює медіатексти [12 МИО 2.3.1-1]
  • виявляє культуру використання авторського права [12 МИО 2.3.1-2]
  • пояснює роль естетичних переживань як емоційної саморегуляції та ресурсу стресостійкості [12 МИО 3.1.1-3]
Учні й учениці навчаться:
  • Характеризувати основні напрями цифрового мистецтва та їхню еволюцію від 1990-х до сьогодні.
  • Аналізувати, як цифрові технології трансформували поняття оригіналу, авторства та взаємодії з мистецтвом.
  • Зіставляти традиційні та цифрові форми мистецької практики, розуміти їхні відмінності й спільність.
  • Формулювати концепції власних цифрових арт-проєктів з використанням доступних технологій.
  • Дотримуватися етичних норм роботи з авторським правом у цифровому середовищі.

Основні тези для вчительства

Контекст

Наприкінці ХХ століття світ увійшов у нову епоху, що радикально змінила всі сфери людського життя. У 1989 році британський учений Тім Бернерс-Лі створив World Wide Web – систему, що зробила інтернет доступним для широкого загалу. Протягом 1990-х мережа перетворилася з інструменту військових і науковців на масове середовище комунікації. У 2000-х з’являються соціальні мережі, смартфони, хмарні технології. 2010-ті приносять масштабування штучного інтелекту, віртуальну та доповнену реальність, блокчейн. Кожна з цих технологій не просто створює нові можливості – вона змінює саму структуру суспільства, економіки, культури.

Цифрова революція породила нову форму існування людини – життя онлайн і офлайн більше не розділені чіткою межею. Ми працюємо, спілкуємося, вчимося, розважаємося в цифровому просторі, що стає таким само реальним, як фізичний світ. Виникають нові форми ідентичності, спільнот, економіки. З’являється концепція «цифрового двійника» – віртуальної версії реальних об’єктів, процесів, навіть людей. Пандемія COVID-19 2020 року прискорила ці процеси, коли мільярди людей змушені були перенести своє життя в онлайн-простір.

Ці зміни створюють нові потреби в культурі й мистецтві. Традиційні форми – живопис, скульптура, навіть фотографія і відео – розширюються цифровими можливостями або трансформуються повністю. Художники працюють з кодом, алгоритмами, нейромережами, створюють віртуальні світи й інтерактивні середовища. Мистецтво виходить за межі галерей і музеїв, існує в соціальних мережах, мобільних додатках, віртуальних просторах. Питання «Що таке мистецтво?» і «Хто такий митець?» набувають нових вимірів, коли твори створюються штучним інтелектом або існують лише як набір даних у блокчейні. Водночас цифрові технології демократизують мистецтво – будь-хто з доступом до мережі може стати творцем, куратором, колекціонером. У цьому парадокс епохи: технології водночас відкривають безпрецедентні можливості й породжують нові нерівності, дають свободу й створюють нові форми контролю, розширюють творчість і ставлять під сумнів саме поняття авторства.

Теорія через практику

Інтерактивність

На відміну від традиційного мистецтва, де глядач споглядає завершений твір, цифрове мистецтво часто потребує активної участі. Користувач не просто дивиться – він взаємодіє, змінює, співтворить. Роль митця зміщується від створення фінального об’єкта до проєктування систем можливих взаємодій. Інтерактивність має різні рівні: від простого натискання кнопок до складних алгоритмів, що реагують на рух, звук, емоції глядача. Це фундаментально змінює природу мистецького досвіду – твір не існує як сталий об’єкт, а постійно змінюється залежно від взаємодії.

Дематеріалізація твору

Цифровий об’єкт не має матеріального носія в традиційному розумінні. Він існує як інформація, код, набір даних, що можуть бути відтворені на різних пристроях. Це створює кризу поняття «оригінал» – якщо файл можна скопіювати нескінченну кількість разів без втрати якості, в чому полягає унікальність твору? 

Алгоритмічне авторство

Коли твір створюється за допомогою штучного інтелекту, хто є автором – програміст, що написав алгоритм, користувач, що ввів запит, чи сама нейромережа? Сучасні системи ШІ, як Midjourney, DALL-E, Stable Diffusion, здатні генерувати зображення на основі текстових описів, навчаючись на мільйонах творів попередніх художників. Це породжує етичні та юридичні дилеми про авторські права, оригінальність, сутність творчості. Питання не має простої відповіді – воно визначатиме майбутнє мистецтва в наступні десятиліття.

Особливості цифрового мистецтва

Цифрове мистецтво виростає з концептуального та медійного мистецтва 1960-1970-х років, що вже ставило під сумнів традиційні форми й експериментувало з новими технологіями. Перші комп’ютерні твори з’являються ще в 1960-х, коли художники отримують доступ до університетських мейнфреймів. Проте справжня революція починається в 1990-х з масовим поширенням персональних комп’ютерів та інтернету.

Інтернет-арт стає першою суто цифровою формою мистецтва. Піонери, як словенець Вук Чосич, що 1994 року запровадив термін «net.art», створюють твори, що існують лише в мережі й використовують її специфіку – гіпертекст, інтерактивність, анонімність, глобальність. Проєкт JODI (Йоан Хемскерк і Дірк Паесманс) деконструює вебінтерфейси, перетворюючи помилки й збої на естетичні об’єкти. Ключова відмінність інтернет-арту – він не може існувати поза мережею, його неможливо «виставити» в традиційному сенсі. Це викликає конфлікт з музейною системою, що базується на власності й збереженні фізичних об’єктів. До початку 2000-х багато ранніх інтернет-творів зникають разом зі старими технологіями, ставлячи проблему збереження цифрової спадщини.

Скриншот з сайту https://wwwwwwwww.jodi.org/100cc/hqx/i901.html 

Паралельно розвивається медіаарт – використання відео, звуку, проєкцій у просторових інсталяціях. Американець Білл Вайола створює масштабні відеоінсталяції, що досліджують людський досвід через повільний рух і драматичне освітлення. Китайська художниця Цао Фей будує в онлайн-світі Second Life віртуальні міста, де відбуваються перформанси й виставки. Британець Крис Мілк експериментує з віртуальною реальністю та інтерактивним відео. 

Алгоритмічне мистецтво досліджує естетику коду та обчислювальних процесів. Творчість стає програмуванням – художник пише алгоритм, що генерує візуальні форми, звуки, рухи. Американський митець Кейсі Реас, співавтор мови Processing для візуального програмування, створює системи, де прості правила породжують складні візуальні патерни. Японець Рюїчі Сакамото поєднує алгоритмічну музику з відеоінсталяціями. Німецька художниця Рефік Анадоль використовує машинне навчання для перетворення великих масивів даних на абстрактні візуалізації, що нагадують живопис, але створені алгоритмами. Ця течія ставить фундаментальне питання: якщо твір створює програма, чи є це мистецтвом?

2010-ті приносять VR/AR-мистецтво – твори у віртуальній або доповненій реальності. Американець Джордан Вольфсон створює віртуальні інсталяції, де глядачі стають частиною сюрреалістичних сцен. Британка Рейчел Роccін використовує VR. AR-додатки дозволяють «розміщувати» віртуальні скульптури в реальному просторі через екран смартфона. Пандемія 2020 року стимулює масове створення віртуальних виставок і музеїв – від простих 3D-турів до складних інтерактивних світів на платформах типу Mozilla Hubs або Spatial.

У 2021 році відбувається «NFT-бум», що кардинально змінює артринок. NFT (Non-Fungible Token) – унікальний цифровий сертифікат на блокчейні, що засвідчує власність на цифровий об’єкт. Американський художник Beeple продає колаж «Everydays: The First 5000 Days» на аукціоні Christie’s за $69 мільйонів, що стає одним із найдорожчих продажів творів живих художників. Виникають цифрові галереї, віртуальні аукціони, метаверси з віртуальною нерухомістю для демонстрації NFT-колекцій. Критики звинувачують NFT у спекуляціях, екологічній шкоді (енергомісткість блокчейну), привласненні чужих творів. Прихильники бачать у технології шлях до справедливої компенсації цифровим художникам і нову форму мистецького ринку. До 2023 року бум спадає, але NFT залишається важливою частиною цифрової економіки.

Найновіша хвиля – AI-арт, твори, створені або співстворені штучним інтелектом. 2022 року генеративні моделі, як Midjourney, DALL-E 2, Stable Diffusion, стають доступними широкому загалу. Твір «Théâtre D’opéra Spatial», створений Джейсоном Алленом за допомогою Midjourney, перемагає на художньому конкурсі Colorado State Fair, викликаючи бурхливу дискусію. Хто автор – людина, що сформулювала текстовий запит (prompt), нейромережа, що згенерувала зображення, чи всі художники, на чиїх роботах навчалася модель? У 2023 році US Copyright Office підтвердив, що твори, повністю створені ШІ без людського втручання, не можуть захищатися авторським правом. Проте межа «людського втручання» залишається розмитою. Художники використовують ШІ як інструмент – для генерації ідей, створення базових композицій, імітації стилів, поєднання з традиційними техніками.

Джейсон Аллен. Théâtre D’opéra Spatial. 2022 р.
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=122602647 

Цифрова революція також змінює традиційні мистецькі практики. Музеї створюють віртуальні копії експозицій і розширені реальності для поглибленого вивчення творів. Google Arts & Culture оцифровує колекції тисяч музеїв світу, роблячи їх доступними всім. Проєкт Рейксмузеум Ближче до Вермеєра» дозволяє в деталях розглянути кожен сантиметр полотен нідерландського майстра. Штучний інтелект допомагає реставраторам відновлювати пошкоджені твори, завершувати незакінчені роботи, атрибутувати авторство. Виникають гібридні форми – фізичні інсталяції з цифровими компонентами, картини з доповненою реальністю, скульптури, надруковані на 3D-принтерах за алгоритмічними моделями.

Український контекст

Цифрова революція в мистецтві в Україні не почалася з NFT і не з’явилася разом з Instagram. Вона виростає з пізнього постмодернізму 1980–90-х, з тієї самої «Нової хвилі», де художники вже працювали з розщепленням зображення, цитатністю, медіарефлексією. Тобто перехід до цифрового — це не розрив, а логічне продовження процесу дематеріалізації образу. Перший важливий зсув відбувається від картини як замкненого об’єкта до медіа як простору.

У 1990-х українське мистецтво активно опановує відео. Ключова фігура в цей період — Олександр Гнилицький. Його відеороботи й інсталяції 1990-х років демонструють перехід від живописної мови до медіа як середовища. Гнилицький працює з рухомим зображенням не як з документом, а як із психічним простором. Відео стає формою занурення.

Його донька, Ксенія Гнилицька, уже працює в полі постінтернет-чутливості: її образність часто вибудовується як гібрид тілесного, віртуального й фантазійного. У цьому сенсі вона — приклад художника покоління, яке мислить не «після живопису», а всередині цифрової культури.

Степан Рябченко — один із найпослідовніших українських медіахудожників. Він створює цифрові всесвіти, 3D-персонажів, віртуальні ландшафти. Його роботи існують як файли, проєкції, світлові простори. Тут важливо ввести поняття алгоритмічності: художник не «малює», а конструює цифрову екосистему.

Степан Рябченко. “Лимонні курчата врятуються…”. 2009 р.https://www.wikiart.org/uk/ryabchenko-stepan-vasilovich/limonni-kurchata-vryatuyutsya-200

Степан Рябченко. “Рука, що благословляє”. Інсталяція у “Мистецькому арсеналі”. 2012-13 рр.https://www.wikiart.org/uk/ryabchenko-stepan-vasilovich/ruka-shcho-blagoslovlyaie-2013

Після 2014 року цифрові платформи стають важливим простором для дискусій про національну ідентичність, історичну пам’ять, протистояння пропаганді. Художники використовують соціальні мережі не просто для поширення робіт, а як середовище створення мистецтва. Повномасштабна війна 2022 року робить цифрові інструменти критично важливими – для документування злочинів, збереження культурної спадщини, солідарності, психологічної підтримки. Український NFT-проєкт «Meta History: Museum of War» (запущений 2022 року за підтримки Міністерства цифрової трансформації України) продає цифрові артефакти війни, спрямовуючи кошти на гуманітарну допомогу. Цифрова архівація стає способом збереження знищених пам’яток. Віртуальні виставки дозволяють українським художникам, розпорошеним війною по світу, продовжувати працювати й підтримувати зв’язок. У цьому контексті цифрові технології – не просто естетичний експеримент, а інструмент виживання культури.

Додаткова інформація з історії мистецтва

Цифрове мистецтво має глибоке коріння в авангардних рухах ХХ століття. Футуристи 1910-х мріяли про синтез мистецтва й машин. Дадаїсти експериментували з випадковістю й автоматизмом. Флюксус (міжнародний авангардний рух 1960-70-х років, що прагнув стерти межі між мистецтвом і життям) досліджував взаємодію й участь глядачів. Концептуалісти стверджували пріоритет ідеї над об’єктом. Усі ці тенденції знаходять продовження в цифровому мистецтві, але з новими технологічними можливостями.

Перші експерименти з комп’ютерним мистецтвом датуються 1950-1960-ми роками. 1956 року німецький математик Герберт Франке створює перші абстрактні зображення за допомогою аналогового комп’ютера. 1965 року відбуваються перші виставки комп’ютерного мистецтва – в Штутгарті та Нью-Йорку. Піонери, як американець Фріедер Наке та югослав Владімір Бонячич, працюють з примітивними графопобудовниками, створюючи геометричні композиції на основі алгоритмів. Ці ранні досліди обмежені технічно – комп’ютери займають цілі кімнати, програмування вимагає глибоких технічних знань, можливості виведення зображень мінімальні. Проте вже тоді формується ключова ідея: мистецтво як процес, а не продукт, де художник створює систему правил, а машина реалізує нескінченні варіації.

Осцилограма, створена Гербертом Франке. 1960-61 р.
https://ru.wikipedia.org/w/index.php?curid=5658161 

Фріедер Наке. “Полігональні малюнки”. 1965 р. http://www.medienkunstnetz.de/artist/nake/biography/

1970-1980-ті роки приносять відеомистецтво як перехідну форму між аналоговим і цифровим. Корейсько-американський художник Нам Джун Пайк вважається батьком відеоарту, створює інсталяції з численних телевізорів, що показують синхронізовані або контрастні зображення. Його робота «TV Buddha» (1974) показує статую Будди, що «дивиться» на власне зображення на моніторі – медитація на тему спостереження й самосвідомості в епоху медіа. Американка Дара Бірнбаум створює відеоесеї, що критикують масову культуру й гендерні стереотипи. Поява доступних відеокамер і магнітофонів дозволяє художникам експериментувати з часовими медіа поза студіями телебачення.

Нам Джун Пайк. “Fin de Siecle” (кінець століття). 1993 р.https://www.wikiart.org/uk/nam-june-paik/fin-de-siecle-1993

Нам Джун Пайк.  «TV Buddha». 1974 р.
https://en.wikipedia.org/wiki/TV_Buddha#/media/File:TV_Buddha.jpg

1990-ті стають точкою злому завдяки масовізації персональних комп’ютерів і появі World Wide Web. Перші веббраузери, як Mosaic (1993) і Netscape Navigator (1994), роблять інтернет доступним для користувачів без технічної підготовки. Художники швидко освоюють нове середовище. 1994 року словенець Вук Чосич створює термін «net.art» і разом з колегами формує рух, що досліджує специфіку мережі як художнього простору. На відміну від традиційного мистецтва, яке створюється в майстерні й демонструється в галереї, net.art існує лише в мережі, доступний глобально, часто анонімний, інтерактивний, ефемерний. Дуо JODI (Йоан Хемскерк і Дірк Паесманс) створює вебсторінки, що виглядають як технічні збої – хаотичні коди, помилки, артефакти. Їхній проєкт «wwwwwwwww.jodi.org» (1995) деконструює вебінтерфейси, перетворюючи їх на абстрактну поезію. Це радикальна критика тотального контролю й комерціалізації інтернету.

Водночас з’являються онлайн-спільноти художників і теоретиків. Список розсилки Nettime, заснований 1995 року, стає платформою для дискусій про політику й естетику цифрової культури. Фестиваль Ars Electronica в Лінці (Австрія) з 1987 року присуджує премії в галузі цифрового мистецтва, створюючи інституційне визнання. Проте традиційні музеї з недовірою ставляться до net.art – як колекціонувати й зберігати твори, що існують лише як код? Як заробляти художникам, якщо твори вільно доступні всім? Ці питання призводять до кризи на початку 2000-х, коли багато піонерів net.art припиняють активну діяльність або переходять до більш «продаваних» форм.

2000-ні приносять нові технології й платформи. Поява швидкого інтернету, потужніших комп’ютерів, програмного забезпечення для 3D-моделювання та анімації розширює можливості. Виникають віртуальні світи, як Second Life (2003), де користувачі створюють аватари, будують середовища, взаємодіють. Китайська художниця Цао Фей створює в Second Life «RMB City» (2007) – віртуальне місто, що іронічно коментує урбанізацію Китаю й глобальну культуру. Користувачі можуть досліджувати місто, брати участь у подіях, купувати віртуальну нерухомість. Це приклад мистецтва, що існує як світ, а не об’єкт, де глядачі стають мешканцями.

Цао Фей. RMB City (скриншот відео “будівництва міста”)https://vimeo.com/4290970?fl=pl&fe=vl

Соціальні мережі – Facebook (2004), YouTube (2005), Twitter (2006), Instagram (2010) – змінюють поширення й споживання мистецтва. Художники більше не залежать від галерей для демонстрації робіт – вони публікують безпосередньо в мережі, формують аудиторію, отримують зворотний зв’язок. Виникає феномен «інтернет-арту» в широкому сенсі – мемів, GIF-анімацій, вірусних відео, що балансують між масовою культурою й художньою практикою. Американський художник Корі Аркангел робить скриншоти з YouTube і виставляє їх як твори, ставлячи питання про авторство й присвоєння в цифрову епоху. Голландська художниця Амалія Ульман створює Instagram-перформанс «Excellences & Perfections» (2014), де протягом кількох місяців вибудовує фальшиву біографію, критикуючи культуру селфі й самопрезентації.

Технології віртуальної реальності (VR) існують з 1960-х, але лише 2010-ті приносять доступні пристрої – Oculus Rift (2012), HTC Vive (2016), PlayStation VR (2016). Художники створюють VR-досвіди, що занурюють глядачів у віртуальні простори. Американська художниця Лорі Андерсон і тайванський режисер Шу-Лей Чунг створюють «Chalkroom» (2017) – VR-інсталяцію, де відвідувачі літають у просторі з тисячами рукописних історій на стінах. Доповнена реальність (AR) накладає цифрові об’єкти на реальний світ через екрани смартфонів або спеціальні окуляри. AR-додаток MoMA (Музей сучасного мистецтва в Нью-Йорку) дозволяє «розміщувати» твори з колекції у власному просторі. Проте широкого поширення VR/AR-мистецтво не досягає через високу вартість обладнання, технічні обмеження, проблеми з комфортом користувачів.

Блокчейн і NFT створюють нову економічну модель для цифрового мистецтва. Блокчейн – розподілена база даних, де записи неможливо змінити без консенсусу мережі – з’являється 2008 року разом із криптовалютою Bitcoin. NFT (Non-Fungible Token) – унікальний токен на блокчейні, що засвідчує власність на цифровий або фізичний об’єкт – вперше використовується для мистецтва близько 2017 року на платформах CryptoPunks і CryptoKitties. Проте справжній бум починається 2021 року, коли аукціонні доми Christie’s і Sotheby’s починають продавати NFT-твори. Американський цифровий художник Майк Вінкельманн (Beeple) продає колаж «Everydays: The First 5000 Days» за $69,3 млн, що стає сенсацією. За кілька місяців обсяг ринку NFT зростає до мільярдів доларів.

NFT обіцяють вирішити проблему монетизації цифрового мистецтва. Традиційно цифрові твори легко копіюються, тому їхня комерційна цінність невелика. NFT створює штучну рідкісність – хоча зображення можна скопіювати, токен, що засвідчує «оригінальну» власність, унікальний. Крім того, NFT включають «роялті» – художник автоматично отримує відсоток від кожного наступного продажу. Це революція для творців, які раніше втрачали контроль після першого продажу. Проте NFT викликають масу критики. Екологи вказують на величезне споживання енергії блокчейнами Ethereum (де функціонує більшість NFT). Художні критики звинувачують ринок у спекуляціях, відсутності естетичних критеріїв, домінуванні фінансових мотивів над мистецькими. Виникають скандали з крадіжками творів – зловмисники перетворюють чужі роботи на NFT без дозволу авторів. До 2023 року бум спадає, ціни падають, багато проєктів зникають. Проте NFT залишається важливою технологією, особливо для художників цифрових корінних культур, які тепер можуть продавати свої роботи безпосередньо колекціонерам.

Штучний інтелект відкриває новий етап. Генеративні моделі, що створюють зображення з текстових описів, існують з 2010-х, але 2022 року стають доступними широкій публіці. Midjourney, DALL-E 2, Stable Diffusion дозволяють будь-кому генерувати високоякісні зображення за секунди. Користувач вводить текстовий запит (prompt) – наприклад, «постімпресіоністський пейзаж українського села на заході сонця» – і нейромережа створює зображення, синтезуючи патерни з мільйонів творів, на яких вона навчалася. Це породжує фундаментальні питання. Чи є результат мистецтвом? Хто автор – користувач, що сформулював prompt, розробники моделі, художники, чиї роботи використані для навчання? Чи порушує це авторські права?

Швидка довідка

Персоналії:

Тім Бернерс-Лі (1955) – британський вчений, винахідник World Wide Web (1989), що зробив інтернет доступним для масового користувача

Вук Чосич (1966) – словенський художник, піонер net.art, запровадив термін 1994 року

JODI (Йоан Хемскерк, 1968, та Дірк Паесманс, 1965) – нідерландське дуо, що деконструює вебінтерфейси й досліджує естетику технічних збоїв

Нам Джун Пайк (1932-2006) – корейсько-американський художник, батько відеоарту

Кейсі Реас (1972) – американський художник і програміст, співавтор мови Processing для візуального програмування

Рефік Анадоль (1985) – турецько-американський художник, що створює інсталяції на основі ШІ та великих даних

Beeple (Майк Вінкельманн, 1981) – американський цифровий художник, чий NFT-твір «Everydays: The First 5000 Days» проданий за $69,3 млн (2021)

Цао Фей (1978) – китайська художниця, що досліджує віртуальні світи й урбанізацію

Ключові роботи:

  • JODI, «wwwwwwwww.jodi.org», 1995 – веб-проєкт, що деконструює інтерфейси, перетворюючи їх на абстрактні візуальні поеми https://wwwwwwwww.jodi.org/ 
  • Нам Джун Пайк, «TV Buddha», 1974 – відеоінсталяція зі статуєю Будди перед монітором, медитація про самоспостереження в епоху медіа 
  • Цао Фей, «RMB City», 2007 – віртуальне місто в Second Life, іронічний коментар до урбанізації Китаю 
  • Рефік Анадоль, «Machine Hallucinations», 2019 – інсталяція з використанням ШІ для візуалізації даних музейних колекцій https://refikanadol.com/works/machine-hallucinations/ 
  • Beeple, «Everydays: The First 5000 Days», 2021 – NFT-колаж із 5000 щоденних цифрових творів, проданий за $69,3 млн https://www.christies.com/features/Monumental-collage-by-Beeple-is-first-purely-digital-artwork-NFT-to-come-to-auction-11510-7.aspx 
  • «Meta History: Museum of War», 2022 – український NFT-проєкт, що документує повномасштабну війну й збирає кошти для гуманітарної допомоги 

Основні поняття

Інтернет-арт (net.art) – мистецтво, що існує лише в мережі й використовує її специфіку (гіпертекст, інтерактивність, глобальність)

Інтерактивність – можливість глядача впливати на твір, змінювати його, співтворити

Дематеріалізація – відсутність фізичного носія; цифровий твір існує як інформація, код, дані

NFT (Non-Fungible Token) – унікальний цифровий сертифікат на блокчейні, що засвідчує власність на об’єкт

Алгоритмічне авторство – створення творів за допомогою програм і штучного інтелекту; питання про природу творчості й авторства

VR (Virtual Reality) – віртуальна реальність, повне занурення користувача в цифрове середовище

AR (Augmented Reality) – доповнена реальність, накладання цифрових об’єктів на фізичний світ

Генеративне мистецтво – твори, створені алгоритмами на основі певних правил

AI-арт – мистецтво, створене або співстворене штучним інтелектом

Метаверс – концепція постійних, сполучених віртуальних світів з власною економікою й культурою

Додаткові матеріали:


Дизайн уроку

Провокація
Завдання 1 (фронтальне обговорення)

Покажіть класу інсталяцію Мауріціо Болоньїні “Запечатані комп’ютери” (Ніцца, Франція, 1992-98). У цій інсталяції автор запускає безкінечний потік обміну зображеннями між комп’ютерами. Зображення постійно генеруються та надсилаються, але глядач їх не бачить, відповідно, вони не стають фізичним твором мистецтва. 
https://en.wikipedia.org/wiki/New_media_art#/media/File:Programmed_Machines_installation_by_Maurizio_Bolognini.jpg 

Запитання для обговорення:

  • Якщо ми не бачимо зображення, це мистецтво? Воно може існувати без сприйняття?
  • Що є твором — згенероване зображення, процес створення, концепція художника?
  • Хто є автором в цьому випадку?

Практика
Завдання 2 (групове). Цифрова хронологія. 

Об’єднайте клас у 4 групи, кожна отримує період: 1990-ті (інтернет-арт), 2000-ні (соціальні мережі й медіаарт), 2010-ті (VR/AR), 2020-ті (NFT і ШІ). Завдання: на основі матеріалів уроку й короткого онлайн-пошуку створити візуальну хронологію (плакат або цифрову презентацію) з ключовими технологіями, художниками, творами періоду.

Завдання 3 (групове/парне). Кейс JODI. 

Перегляньте веб-проєкт JODI «wwwwwwwww.jodi.org» (якщо є інтернет в класі або підготуйте скриншоти). Обговоріть питання: 

  • Чому художники навмисно роблять сайт «зламаним»? 
  • Що вони хочуть сказати про інтернет і технології? 
  • Чи можна це назвати красивим? Чи потрібна краса для мистецтва? 
Завдання 4 (групове). Дебати про NFT. 

Кожна команда висуває 3 аргументи (за чи проти), опоненти відповідають. 

Теми: екологія (енергоспоживання блокчейну), доступність (демократизація чи нова елітарність), цінність (справжнє мистецтво чи спекуляція). 

Завдання 5 (групове). Інтерактивний експеримент. 

Створіть просту інтерактивну «інсталяцію» в класі. Варіанти:

  • фотозона, де учнівство робить світлини у різних позах, а хтось проєктує на екран чи показує на планшеті, створюючи «доповнену реальність»;
  • колективний малюнок, де кожен додає елемент на основі попереднього (імітація генеративного процесу);
  • гра «зіпсований телефон» із трансформацією опису твору. 

Результат: досвід участі в інтерактивному мистецтві.

Важливо! Не робимо проєкт заради проєкту, спочатку потрібно сформулювати ідею та концепцію.

Завдання 6 (парне/індивідуальне). Кейс «Meta History». 

Перегляньте сайт проєкту «Meta History: Museum of War» (https://meta-museum.me). Обговоріть: 

  • Як NFT-технологія використовується для документування історії? 
  • Чи ефективно поєднувати мистецтво й збір коштів? 
  • Яке значення має збереження цифрових свідчень війни? 
Завдання 7 (групове). Дослідження впливів. 

Три групи досліджують зв’язки цифрового мистецтва з іншими сферами:

  1. ігрова індустрія (як відеоігри впливають на візуальну культуру),
  2. медицина (VR-терапія, медитативні додатки), 
  3. освіта (віртуальні музеї, освітні симуляції). 

Кожна група знаходить 2-3 приклади (можна онлайн-пошук або з підготовлених матеріалів), презентує. Результат: розуміння міждисциплінарності цифрового мистецтва.

Завдання 8 (групове). Українська ідентичність у цифровому мистецтві. 

Обговорення: 

  • Як цифрові технології допомагають зберігати українську культуру під час війни? 
  • Чи може віртуальна виставка замінити реальний музей? 
  • Які переваги й обмеження цифрової архівації? 
  • Які українські цифрові проєкти ви знаєте або хотіли б створити? 

Тема 8.1. Цифрова революція

Урок 59. Цифрова революція в мистецтві
Робочий аркуш учня / учениці

Завдання 1. Хронологія цифрової революції.

Заповни таблицю:

ПеріодТехнологіяХудожник / проєктЩо змінилося в мистецтві?
1990-ті



2000-ні



2010-ті



2020-ті



Завдання 2. Аналіз кейсу: процес чи об’єкт?

Обери один приклад цифрового мистецтва з уроку (відеоарт, NFT, VR, AI-арт).

  1. Це більше:
    ☐ Об’єкт
    ☐ Процес
    ☐ Система
  2. Чому?
_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
  1. Чи може цей твір існувати без електрики / інтернету?
_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Завдання 3. Авторське право в цифровому мистецтві.

Досліди застосування авторського права до цифрових творів. Створи інфографіку або презентацію, що дасть відповіді на такі запитання:

  • Чи захищені цифрові твори так само як традиційні? 
  • Що таке Creative Commons і як це працює? 
  • Чи можна використовувати зображення з інтернету без дозволу? 
  • Як правильно вказувати джерела цифрових творів? 
Завдання 4. Майбутнє мистецтва.

Дай розгорнуті відповіді:

  1. Яке мистецтво я створюватиму через 10 років? 
_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
  1. Які технології будуть доступні? 
_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
  1. Чи зникне традиційне мистецтво? Чому так чи ні? 
_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Завдання 5. Порівняння: Вермеєр і цифрова платформа

Уяви, що ти розглядаєш картину Вермеєра в музеї і дивишся на неї в надвисокій роздільності онлайн.

  1. Де більше контролю?
_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
  1. Де більше емоцій?
_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
  1. Чи змінюється твір залежно від способу перегляду?
_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Завдання 6. Якщо твір існує лише як файл і його можна нескінченно копіювати — що таке «оригінал»?

Дай розгорнуту відповідь:

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Прогрес
Я можу:НіЧастковоТак
Описати основні напрями цифрового мистецтва та їхню еволюцію від 1990-х до сьогодні.
Пояснити, як цифрові технології трансформували поняття оригіналу, авторства та взаємодії з мистецтвом.
Порівнювати традиційні та цифрові форми мистецької практики.
Формулювати концепції власних цифрових арт-проєктів.
Дотримуватися етичних норм роботи з авторським правом у цифровому середовищі.

Ділись та обговорюй важливе

Обкладинка коментарів до матеріалу

Твоя поточна позиція

1 матеріал

Тема 9 — матеріал 1 з 7

1 матеріал Ти тут