матеріал 1

Урок 28. Відеоігри та їхній вплив 

Матеріал

Урок 28

Відеоігри та їхній вплив 


Опорні поняття:
  • Відеоігри
  • Вплив
На цьому уроці ви попрацюєте з такими результатами навчання:
  • оцінює та вдосконалює власні комунікативні стратегії у змінних умовах спілкування [12 МОВ 4.2.2]
  • аргументовано висловлює власну позицію, використовуючи вербальні та невербальні засоби, щодо широкого кола актуальних проблем з урахуванням різних поглядів, ідей, переконань, зокрема висловлених у художньому тексті, медіатексті [12 МОВ 1.6.1]
  • виявляє сильні й слабкі сторони в змісті й формі почутого (зокрема художнього тексту, медіатексту, множинного тексту тощо) і визначає можливі шляхи застосування здобутого досвіду для комунікативної діяльності [12 МОВ 1.5.2]
  • визначає чинники (формальні та змістові), що сприяють або заважають ефективності комунікації, за потреби вживаючи необхідних заходів для підтримки конструктивної міжособистісної взаємодії [12 МОВ 1.5.1]

Гачок

У 2004 році в Кремнієвій долині в Америці з’явився загадковий білборд. Там не було жодних логотипів чи назви компанії, жодної реклами чи впізнаваного обличчя. Єдиний напис, який бачили перехожі, був таким: 

«{Перше десятизначне просте число в послідовності цифр числа e} .com».

Як ви думаєте, яка компанія його розмістила та з якою метою?

Правильна відповідь на питання: 

Білборд установила компанія Google, яка в такий спосіб шукала співробітників. 

У той час, як звичайні люди лише дивувалися цій головоломці, любителі математики і арифметичних задач зацікавилися. У підсумку Googlе найняла ряд нових співробітників, які розгадали цю загадку. Відповідь – адреса сайту 7427466391.com, де такі таланти і могли записатися на співбесіду.

Запитайте учнів та учениць про те, як можна назвати такий спосіб взаємодії? Чи зацікавив би він їх?

У ситуації з білбордом ми маємо приклад гейміфікації – використання ігрової методики в неігровій ситуації. Сьогодні це популярний прийом. Якщо ігрові елементи використовують провідні світові компанії, то що вже казати про самі ігри? Поговорімо про них детальніше. 


Завдання 1

Розгляньте інфографіку. У що найбільше грають українці (за версією дослідження 2021 року)?

(Джерело: https://gamedev.dou.ua/news/psychologist-about-game-impact-and-violence/ )

Дайте відповіді на питання: 

  1. Які ігри найбільше подобаються українцям?
  2. Як можна охарактеризувати середньостатистичного українського гравця?
  3. Чи граєш ти у відеоігри, названі  тут? Чим вони цікаві?
Завдання 2. Дослідження ігрового досвіду в класі
  1. Запиши пристрої, на яких ти граєш у відеоігри. Це може бути все, що завгодно: телефон, ноутбук, комп’ютер, PS тощо.

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

  1. Скільки часу ти витрачаєш на відеоігри протягом тижня? Запиши кількість годин

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

  1. Напишіть назви ігор, із якими ви взаємодієте 

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

(Джерело питань: https://mediasmarts.ca/sites/default/files/lesson-plans/lesson_video_games.pdf )

Під час обговорення відповідей зберіть загальну статистику в класі: скільки годин конкретний клас витрачає на відеоігри протягом тижня? Яка кількість ґаджетів задіяна? Зробіть висновок щодо різномаїття відповідей та можливого впливу ігор. 

Завдання 3. Вплив відеоігор

Об’єднайтеся в пари. Читайте подані заголовки з різних статей та поєднуйте їх за темою. Наприклад:

Заголовок: Відеоігри роблять дітей нервовими – дослідження
Тема: Вплив на психологічний стан

Заголовки статей:

Запишіть теми у потрібних комірках

Вплив на емоціїВплив на фізичний станВплив на поведінкуВплив на навички навчання

Після того, як учні та учениці попрацювали в парах, можна об’єднати їх у четвірки та попросити проговорити результати у такому складі. Після цього можна обговорювати результати всім класом

Завдання 4. Дебати

Кожна група отримує картку з питанням. Учні та учениці готують аргументи “за” та “проти”, спираючись на дослідження. Після виступу клас голосує, чиї аргументи були переконливішими: 


Картка 1

Твердження: Батьки повинні обмежувати час, який діти проводять за відеоіграми.

  • Завдання для пари: підготуйте аргументи «за» і «проти» (по 3 пункти з досліджень чи власних прикладів).
  • Тривалість виступу: 2 хвилини на сторону.

Картка 2

Твердження: Учителі мають використовувати відеоігри на уроках.

  • Завдання для пари: підготуйте аргументи «за» і «проти».
  • Порада: згадайте освітні ігри, а також ризики надмірного використання.

Картка 3

Твердження: Маленьким дітям не варто грати у відеоігри.

  • Завдання для пари: підготуйте аргументи обох сторін.
  • Тема для роздумів: розвиток, здоров’я, вплив на уяву.

Картка 4

Твердження: Дітям не слід грати у насильницькі відеоігри.

  • Завдання для пари: зберіть 3 аргументи «за» і 3 «проти».
  • Підказка: врахуйте питання моралі, поведінки та емоцій.

Картка 5

Твердження: У відеоіграх має бути більше жіночих персонажів та представників меншин.

  • Завдання для пари: розробіть аргументи обох сторін.
  • Тема: різноманіття та справедливість у медіа.

(Джерело: https://mediasmarts.ca/sites/default/files/lesson-plans/lesson_video_games.pdf )


Рефлексія

Поверніться до питань, на які ви давали відповіді на початку уроку. Чи варто щось змінити щодо часу, проведеного за відеоіграми? Чи змінити самі ігри? Обґрунтуйте свою думку. 

Урок 28

Відеоігри та їхній вплив 


Опорні поняття:
  • Відеоігри
  • Вплив
На цьому уроці ви попрацюєте з такими результатами навчання:
  • оцінює та вдосконалює власні комунікативні стратегії у змінних умовах спілкування [12 МОВ 4.2.2]
  • аргументовано висловлює власну позицію, використовуючи вербальні та невербальні засоби, щодо широкого кола актуальних проблем з урахуванням різних поглядів, ідей, переконань, зокрема висловлених у художньому тексті, медіатексті [12 МОВ 1.6.1]
  • виявляє сильні й слабкі сторони в змісті й формі почутого (зокрема художнього тексту, медіатексту, множинного тексту тощо) і визначає можливі шляхи застосування здобутого досвіду для комунікативної діяльності [12 МОВ 1.5.2]
  • визначає чинники (формальні та змістові), що сприяють або заважають ефективності комунікації, за потреби вживаючи необхідних заходів для підтримки конструктивної міжособистісної взаємодії [12 МОВ 1.5.1]

Гачок

У 2004 році в Кремнієвій долині в Америці з’явився загадковий білборд. Там не було жодних логотипів чи назви компанії, жодної реклами чи впізнаваного обличчя. Єдиний напис, який бачили перехожі, був таким: 

«{Перше десятизначне просте число в послідовності цифр числа e} .com».

Як ви думаєте, яка компанія його розмістила та з якою метою?


Завдання 1

Розгляньте інфографіку. У що найбільше грають українці (за версією дослідження 2021 року)?

(Джерело: https://gamedev.dou.ua/news/psychologist-about-game-impact-and-violence/ )

Дайте відповіді на питання: 

  1. Які ігри найбільше подобаються українцям?
  2. Як можна охарактеризувати середньостатистичного українського гравця?
  3. Чи граєш ти у відеоігри, названі  тут? Чим вони цікаві?
Завдання 2. Дослідження ігрового досвіду в класі
  1. Запиши пристрої, на яких ти граєш у відеоігри. Це може бути все, що завгодно: телефон, ноутбук, комп’ютер, PS тощо.

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

  1. Скільки часу ти витрачаєш на відеоігри протягом тижня? Запиши кількість годин

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

  1. Напишіть назви ігор, із якими ви взаємодієте 

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

(Джерело питань: https://mediasmarts.ca/sites/default/files/lesson-plans/lesson_video_games.pdf )

Завдання 3. Вплив відеоігор

Об’єднайтеся в пари. Читайте подані заголовки з різних статей та поєднуйте їх за темою. Наприклад:

Заголовок: Відеоігри роблять дітей нервовими – дослідження
Тема: Вплив на психологічний стан

Заголовки статей:

Запишіть теми у потрібних комірках

Вплив на емоціїВплив на фізичний станВплив на поведінкуВплив на навички навчання
Завдання 4. Дебати

Кожна група отримує картку з питанням. Учні та учениці готують аргументи “за” та “проти”, спираючись на дослідження. Після виступу клас голосує, чиї аргументи були переконливішими: 


Картка 1

Твердження: Батьки повинні обмежувати час, який діти проводять за відеоіграми.

  • Завдання для пари: підготуйте аргументи «за» і «проти» (по 3 пункти з досліджень чи власних прикладів).
  • Тривалість виступу: 2 хвилини на сторону.

Картка 2

Твердження: Учителі мають використовувати відеоігри на уроках.

  • Завдання для пари: підготуйте аргументи «за» і «проти».
  • Порада: згадайте освітні ігри, а також ризики надмірного використання.

Картка 3

Твердження: Маленьким дітям не варто грати у відеоігри.

  • Завдання для пари: підготуйте аргументи обох сторін.
  • Тема для роздумів: розвиток, здоров’я, вплив на уяву.

Картка 4

Твердження: Дітям не слід грати у насильницькі відеоігри.

  • Завдання для пари: зберіть 3 аргументи «за» і 3 «проти».
  • Підказка: врахуйте питання моралі, поведінки та емоцій.

Картка 5

Твердження: У відеоіграх має бути більше жіночих персонажів та представників меншин.

  • Завдання для пари: розробіть аргументи обох сторін.
  • Тема: різноманіття та справедливість у медіа.

(Джерело: https://mediasmarts.ca/sites/default/files/lesson-plans/lesson_video_games.pdf )


Рефлексія

Поверніться до питань, на які ви давали відповіді на початку уроку. Чи варто щось змінити щодо часу, проведеного за відеоіграми? Чи змінити самі ігри? Обґрунтуйте свою думку. 

Ділись та обговорюй важливе

Обкладинка коментарів до матеріалу

Твоя поточна позиція

1 матеріал

Тема 28 — матеріал 1 з 1

1 матеріал Ти тут